Suicide Squad: Kill the Justice League: что на самом деле представляет из себя новая игра Rocksteady?
Иногда случается, что анонс проекта не может убедить целевую аудиторию с первого трейлера. Случай с «Suicide Squad: Kill the Justice League» весьма специфичен, причиной этому стала внезапная смена направления: вместо сюжетного однопользовательского приключения, вышел кооперативный шутер в духе мародёрства. Истинным причинам такого выбора часто не суждено раскрыться годами, а иногда они остаются вечно неизвестными: было ли это решение самих разработчиков? Навязывания сверху? О необходимости адаптироваться к доминирующему течению рынка или, возможно, просто желание исследовать новое творческое измерение?
Ашраф Мохаммед, заместитель директора по дизайну известной по исторической серии Arkham, дал интервью на мероприятии. Что же такое «Suicide Squad: Kill the Justice League» и как она появилась? Давайте узнаем!
Игра как услуга, кооперативный мародер-шутер, повествовательное приключение. Вокруг игры до сих пор ходит много слухов. Что на самом деле, по вашему мнению?
«Suicide Squad: Kill the Justice League» — это шутер от третьего лица, в который можно легко играть в одиночку или в кооперативном режиме с участием до четырех игроков. У игры типичная ДНК Rocksteady - классический подход, который мы используем. Наши игры в значительной степени основаны на повествовании и имеют интуитивную игровую механику. Это путешествие Отряда Самоубийц по вселенной DC Лиги Справедливости. DC построен на богатом, глубоком наборе функций и систем, которые предназначены для того, чтобы позволить игроку максимально раскрыть возможности персонажей и раскрыть все лучшее, что они могут предложить. Кроме того, есть много дополнительных элементов, связанных со вселенной DC, которые напрямую влияют на игровую составляющую и способ взаимодействия с системами. Есть еще элемент живого сервиса: игра и так предлагает много контента, но мы очень довольны тем, что будем предлагать его даже после публикации, в виде новых историй, новых игровых персонажей, нового оружия и нового снаряжения.
Возможно, это покажется нескромным вопросом, но что произошло, когда Вы увидели неодобрение пользователей? Мало кто остался доволен после первых трейлеров.
Я искренне верю, что существует так много вещей, которые пользователи еще не видели и не испытали. Я верю и надеюсь, что все, что еще не было показно - они откроют и испытают на себе. Я имею в виду каждый игрок проживет свой опыт и вынесет свое суждение, но есть так много контента, о котором можно поговорить. В Suicide Squad, который мы создали, так много вещей, которые стоит сделать и посмотреть, и я думаю, что у этой игры большой потенциал. Я бы тоже хотел бы добавить, что в вопросах игрового процесса, настройки и свободы выбора мы не использовали поверхностный подход, мы углубились и сделали это, полностью уважая вселенную DC, добавив слой разумной характеристики к каждому вставленному элементу. Я верю, что в итоге игроки останутся довольны тем, что мы сделали.
Почему главными врагами стали любимые публикой герои? Хотите рассказать нам, откуда взялась идея этой видеоигры?
Во-первых, мы хотели создать игру, в которую можно было бы играть как в одиночку, так и в кооперативе до четырех игроков. Во-вторых, мы хотели создать классическое повествование в стиле Rocksteady, основанное на очень глубокой игровой системе. Мы поняли, что «Отряд Самоубийц» был бы идеален для реализации этого видения, а Браниак был бы идеальным инструментом, чтобы развратить Лигу Справедливости и превратить ее в противников. Каждый раз, когда я играю в игру, я получаю массу удовольствия. Хотя я уже знаю, что будет в игре, это своего рода новый взгляд на опыт Rocksteady.
Suicide Squad зародилась как игра, которую нужно испытать в кооперативе, или Вы сразу подумали об одиночной игре? На Ваш взгляд, как в итоге с этим справятся пользователи?
Мы предлагаем полную поддержку одиночной игры от начала и до конца приключения, но в равной степени мы поддерживаем и кооперативную игру, это всего лишь вопрос того, что хочет делать каждый игрок. Основная цель заключалась в том, чтобы не оставить никого позади. С другой стороны, игра социальная: если Вы играете в команде, для вас включены различные социальные функции, предназначенные для создания основ сообщества - таких как, например, рейтинги. Прежде всего мы создали специальную систему под названием Social Squad. Эта система позволяет использовать снаряжение и персонажей Ваших друзей в Вашей собственной игре. Так что я могу использовать Вашу Харли Квинн с созданной Вами сборкой даже во время моих одиночных игр. Идея состоит в том, чтобы передать чувство сотрудничества, даже когда Вы играете в одиночку. У Вас всегда будет ощущение того, что Вы находитесь в сообществе. Очевидно, что вариант фактического кооперативного режима остается действительным в любое время.
Подробности об игре
Как Вы планировали поддержку игры с течением времени? Будет ли бесплатный контент или Вы планируете создать систему, аналогичную системе Bungie's Destiny, с добавлением платных DLC?
Мы подготовили сезонный контент, который будет выпущен после запуска. Весь сезонный контент будет бесплатным для всех игроков и будет включать в себя новых игровых персонажей, новое оружие, новое снаряжение, новый повествовательный контент, а также несколько обновлений карт и настроек. Все это совершенно бесплатно и ничего не требует оплаты. Боевой пропуск будет, но он будет состоять только из косметических предметов, поэтому он никогда не будет включать в себя какой-либо игровой контент: любое такое дополнение будет доступно каждому. Новые персонажи будут публиковаться вместе с новыми сюжетными разделами, но также можно будет познакомиться с оригинальной историей.
Мародерный шутер, такой как Suicide Squad, обычно включает в себя действия, призванные удерживать игроков на крючке на долгое время, даже после завершения сюжетной кампании. Можете ли Вы рассказать нам что-нибудь о планах на этот вид деятельности?
Я бы сказал, что мы предоставляем очень богатый и глубокий набор систем и механик, предназначенных для того, чтобы раскрыть лучшее в каждом игровом персонаже и продвинуть его намного дальше на фронте сборки. Это лишь очень малая часть того, что мы планируем сделать. Мы подготовили существенное предложение, и я с нетерпением жду, когда игроки взглянут на это. Мне любопытно посмотреть, как далеко они смогут зайти. Но я считаю, что фундаментальный элемент лежит, как я уже сказал, в сезонном контенте и обновлениях после запуска, потому что они полностью изменятся. Мы много внимания уделяем свободе игрока.
Структура игры хочет приблизиться к Diablo? То есть, игроку нужно будет постоянно становиться все сильнее и сильнее?
Да. Игроку нужно получить хорошее снаряжение, в то же время в распоряжении игроков есть различные деревья талантов, которые позволяют настраивать игровой процесс до мельчайших деталей. Поскольку мы находимся во вселенной DC, идея состоит в том, чтобы взять из арсенала многих персонажей из этой вселенной, использовать все, что существует в мире DC, а затем органично, без принуждения, внедрить это непосредственно в стиль игрового процесса. Какой бы способ игры Вы ни выбрали, людям, которые хотят довести систему сборки до предела, чтобы справиться с самым сложным контентом, нечего бояться, и именно поэтому мы создали такие системы, как таблицы лидеров.
Самый очевидный вопрос на данный момент касается системы прогресса... если я пройду кампанию за Харли Квинн и улучшу ее, но потом захочу переключиться на Дэдшота, что произойдет? Будет ли персонаж отставать, и мне придется «фармить», чтобы догнать его?
Основной вопрос заключается в том, что многие объекты и оборудование на базе различных сборок могут обмениваться между различными персонажами. Их можно свободно перемещать, и не существует какого-либо блока в зависимости от уровня. Очевидно, что для каждого персонажа существуют эксклюзивные инструменты. Капитан Бумеранг имеет свой бумеранг, да? С другой стороны, отстать невозможно, потому что нет реально эффективной системы "прокачки мощности", это просто вопрос эффективности оснащенных предметов, которые подстраивать под нужды игрового процесса игрока. Поэтому я бы сказал: нет, невозможно ухудшить определенного персонажа, которого Вы используете меньше, всегда будет жизнеспособный вариант. Надеюсь, поиграв, Вы лучше поймете, о чем я. Что касается оптимальных, сильнейших сборок, то это ситуация, которую можно будет обсудить после достижения эндгейм-контента; мы включили несколько систем, которые очень помогут тем, кто заинтересован в том, чтобы каждый персонаж сиял. Есть несколько очень глубоких функций, предназначенных для настройки их до мельчайших деталей. Однако это не отменяет идеи возможности менять персонажей в любое время.
Наследие Rocksteady
Говоря о типичном опыте Rocksteady, мы заметили, что большое значение было уделено навигационной системе и самому Metropolis. Как Вы изучали город?
Прежде всего, «Метрополис» — это «Метрополис». Город не должен меняться в зависимости от используемого главного героя, но используемый главный герой должен менять способ для изучения города. Для создания системы движения и перехода мы изучали персонажей, думая о том, что лучше всего может адаптироваться к особенностям каждого из них; Харли по своей природе своего рода акробат, Дэдшот — снайпер, умеющий отлично стрелять даже во время движения, Король Акула, могущественное существо, которое яростно прыгает между зданиями и осуществляет свое господство, а еще есть Бумеранг, которого мы все знаем: его работа - войти в какое-либо место, сделать беспорядок, а затем уйти. Они имеют дело с молчаливым главным героем, а именно Метрополисом, городом для исследования, который намного больше обычного.
О «ДНК Rocksteady» было много разговоров даже на городской презентации. Вы структурировали свою деятельность так же, как в серии Arkham?
Исследуя Метрополис, Вы сталкиваетесь со всеми классическими элементами, которые прославили имя Rocksteady. Первое, что нам нужно было сделать, — это проявить должное уважение к вселенной, поэтому первоначальной целью было создать город, в котором зрители могли бы чувствовать себя неотъемлемой частью вселенной DC. Это также относится ко всем второстепенным действиям, которые мы решили интегрировать, но очевидно, что большинство из них будут доступны только после небольшого прогресса в основной истории. Но если мы говорим о деталях - их множество, чтобы побудить игроков к исследованию. Подумайте о том, что мы делали раньше с серией Arkham: мы хотели привнести креативность и глубину в построение мира и игровой процесс. В городе много всего, и люди, увлеченные комиксами или вселенной DC в целом, найдут много деталей, особенных для них. В то же время мы подумали и о тех, кто не знаком с историей Метрополиса и событиями Лиги Справедливости, о людях, которые просто найдут что-то способное захватить их внимание, подтолкнув к исследованиям. Это мир DC, и самое главное: мы постарались дать зрителям то, что они ожидают найти, потому что по своей сути это классическая игра Rocksteady.