DON'T NOD — крайне эклектичная студия разработки. Многие знают ее, прежде всего, по ее интерактивным приключениям, таким как «Life is Strange» или «Twin Mirror». Но на самом деле ее портфолио может похвастаться гораздо более разнообразной постановкой, состоящей из очень успешных экспериментов, таких как недавние «Jusant» и «Harmony: The Fall of Reverie», и «Remember Me». Таким образом, мы говорим о команде, которой удается, зачастую блестяще, справляться с разными жанрами, с большим мастерством чередуя небольшие проекты с более крупными. Banishers: Ghosts of New Eden, обзор которой вы собираетесь прочитать, вероятно, является самой амбициозной разработкой студии, которая с учетом некоторых дизайнерских решений обращается к двум последним God of War от Sony, не отказываясь при этом от своей очень сильной личности, особенно с повествовательной стороны.
История
1695 год, Рэд и Антея — парочка очистителей (изгонятелей), призваны своим коллегой и наставником Чарльзом в Новый Эдем, колониальное поселение в Северной Америке, пораженное ужасным проклятием. Граждане больше не могут спать, их мучают ужасные кошмары, а призраки и другие существа из подземного мира наводняют прилегающие территории, делая невозможным безопасное передвижение. Остаться — значит верная смерть, но бежать — не вариант. Оказавшись там, они обнаруживают, что Чарльз не смог этого сделать и был охвачен злом, разрушающим город: кошмаром, самым сильным и самым ужасающим из призраков. Эти двое безрассудно противостоят ему лицом к лицу, получая худшее: Рэда бросают в море, а Антею убивают, и она сама становится призраком. Спасенный учеником ведьмы, Рэд вскоре находит Антею в форме духа, с которой он начинает долгое путешествие, чтобы вернуться в Новый Эдем, с двойной целью: остановить кошмар раз и навсегда и найти труп своей возлюбленной, чтобы принять решение: воскресить ли ее во что бы то ни стало или мирно сопровождать ее в загробную жизнь.
Моральный выбор
Эта богатая предпосылка определяет не только сценарий, но и некоторые из наиболее важных систем игры, начиная с присутствия двух персонажей, которые практически постоянно сосуществуют на экране, и заканчивая системой морального выбора. Моральный выбор выражается в некоторых второстепенных миссиях, в которых нам придется разрешать случаи одержимости или преследования духами, решая судьбы живых и мертвых. Под «случаями» мы подразумеваем, что Рэду и Антее придется проводить настоящие расследования, осматривая дома или убежища причастных к делу, выслеживая их следы в лесу и разговаривая с призраками, чтобы попытаться понять их точку зрения, то есть почему они преследуют живых. Разрешение некоторых дел может серьезно проверить игрока, в зависимости от того, как он намерен поступить с Антеей: будем ли мы следовать принципу справедливости или нас увлекут наши личные интересы? С этой точки зрения Banishers: Ghosts of New Eden действительно удается создать сильное эмоциональное напряжение, где пользователь постоянно разрывается над тем, что делать, в том числе благодаря некоторым сюжетным событиям, которые происходят примерно с середины истории.
Дикий мир
Дизайн уровней Banishers: Ghosts of New Eden продуман и успешен. Он напоминает дизайн последней версии God of War.
Итак, у нас есть большая, казалось бы, открытая карта, однако разделенная на четко определенные участки, соединенные друг с другом стратегически расположенными проходами, что полезно, когда, открыв новые способности или получив новое оборудование, вы можете повторить свои шаги, чтобы накопить немного дополнительной добычи. Идея, которую дизайнеры хотели передать через морфологию карт, — это суровое и неровное природное место, где обитают силы предков. Он явно недружелюбен к людям, но полон укромных уголков и закоулков, в которые можно проникнуть. Здесь таится много маленьких секретов, которые нужно раскрыть
Кстати, на прохождение карт тратится немало времени, при этом игра часто награждает пользователя дополнительными предметами и ресурсами. Они не являются необходимыми для достижения цели, но полезны для дальнейшей персонализации снаряжения, адаптации его под свой стиль и для преимущества перед более сильными врагами. Поэтому трудно бежать прямо к цели, учитывая, что всегда есть пещера, которую нужно посетить, выступ, на который нужно подняться, или едва видимый проход, который нужно исследовать. Суть в том, что Banishers скрывает гораздо больше, чем показывает при поверхностном взгляде, и часто предлагает вам повторить свои шаги в поисках новых сокровищ или различных предметов коллекционирования.
Костры не работают как души в стиле Dark Souls, если не сказать частично. Конечно, вам придется использовать их для распределения полученных очков навыков, для улучшения снаряжения и для отдыха, чтобы восстановить целебные отвары, но в то же время они не являются эксклюзивными точками сохранения. Они используются, прежде всего, для самоорганизации или для времени, необходимое для определенных событий (таких как возвращение персонажа, наступление ночи и так далее). Естественно, все эти варианты также увеличивают игровое время, которое легко может достигать 25-30 часов. Надо сказать, что вам не обязательно находить все, и вы можете продвигаться быстрее, но при этом упустить много интересных ситуаций, включая небольшие истории, которые нужно обнаружить, скрытые детали, поясняющие тексты для чтения, особенно захватывающие области с особыми бонусами и многое другое.
Боевая система
Как уже упоминалось, боевая система построена вокруг двух персонажей: Рэд использует свои клинки или огнестрельное оружие для уничтожения врагов, а Антея использует свои духовные кулаки, а также некоторые способности, которые открываются по ходу игры. Кто-то наверняка подумает здесь и о God of War, но правда в том, что различия между двумя играми действительно очевидны и касаются не только самого способа боя, но и того, как система становится частью постановки отношений между игроками. В то время как в God of War Атрей является функцией Кратоса, боевой подсистемы, которая никогда не создает никакого напряжения (на самом деле он бессмертен), а также немного противоречит повествовательной стороне, в Banishers два персонажа сосуществуют на сцене, и они оба должны оба управляться, чередуясь в бою в зависимости от ситуации. Антея — не просто оружие Рэда, а активный персонаж со своими плюсами и минусами, на который влияет экипировка и поведение Рэда, с которым она связана неразрывной связью.
В отличие от человека, она не может умереть, поскольку уже умерла, но она далеко не непобедима, поскольку оснащена полосой духа, которая сгорает при ударе по ней и когда она ранит своих противников. Синергия между ними также выражается на поле битвы, потому что в конечном итоге именно вокруг нее основан весь опыт. Отношения между Кратосом и Атреем носили скорее паразитический тип. В DON'T NOD очень старались создать очень сильное, если не полное, соответствие между игровой системой и повествовательной частью, избегая отчуждения игрока сомнительным выбором.
В остальном борьба подразумевает чередование слабых атак с более мощными, использование огнестрельного оружия по мере необходимости. Столкновения очень физические, но они заставляют думать не о соулсе, а о часто цитируемом сериале Sony Santa Monica. Однако следует сказать, что многое зависит от того, какое снаряжение вы решите носить и как распределите очки по навыкам.
Фактически, Banishers: Ghosts of New Eden допускает разные стили, и игрок должен решить, носить ли броню, увеличивающую урон от оружия ближнего боя или огнестрельного оружия, или развивать определенные навыки. Те, кто боится сделать неправильный выбор, могут успокоить себя, ведь на самом деле есть место для размышлений, т. е. для изменения назначения очков навыков. Более того, следует сказать, что каждый экипируемый объект можно улучшить, потребляя ресурсы, найденные на картах или купленные у немногих торговцев, населяющих этот несчастный мир. По сути, существует так много ресурсов, что вам не придется сожалеть, если вы допустите ошибку.
Опасности Нового Эдема
Помимо основной миссии, свободного исследования и случаев одержимости, Banishers: Ghosts of New Eden также включает в себя второстепенные действия, которые в конечном итоге еще больше продлевают продолжительность жизни. Например, бродя по картам, вы встретите скопления призраков, которых можно заставить появиться с помощью ритуала (их четыре). Обычно это очень сложные бои, которые, однако, дают адекватные награды, такие как рост всех атрибутов Рэда и Антеи. В некоторых случаях вы даже можете снова столкнуться с боссами, очень мощными и очень большими проявлениями, называемыми бичами, которые имеют уникальные схемы атаки и которые действительно причиняют боль при ударе. Обычными врагами являются призраки, которые могут овладевать трупами других существ, чтобы стать сильнее, например, волков, населяющих эту территорию, или разлагающихся трупов охотников и солдат.
Призраки бывают разных типов, и на протяжении всего приключения добавляются и другие. Например, есть обычные, которые атакуют в ближнем бою, медленные и не слишком опасные, или те, которые атакуют на расстоянии. Есть также альфа-призраки, которые крупнее остальных и причиняют больше боли. Обычно они встречаются в спиритических концентрациях. В конечном счете, в Banishers: Ghosts of New Eden вы сражаетесь много и часто. Путешествуя по игровым территориям, вы всегда встречаете какого-нибудь врага, которого нужно убить.
Графика
Даже с технической/стилистической точки зрения, DON'T NOD были особенно дальновидными. Понимая, что ресурсы не безграничны, она сосредоточилась на природных элементах, особенно на композиции территорий. Ведь сама обстановка это позволяла. Так что ожидайте, что вам придется путешествовать по многочисленным лесистым или каменистым местам, пересеченным реками или омываемым водопадами и озерами, а также встретить множество деревянных хижин и войти в довольно голые здания. Здесь природа и сверхъестественные силы сосуществуют вопреки сами себе, постоянно угрожая немногочисленным попыткам цивилизации. Результат на удивление удачный, если учесть, что миру Banishers удается передать сильное ощущение органичности даже там, где в честь разнообразия он заставляет посещать сильно отличающиеся друг от друга биомы, включая болота, заснеженные горы, форты, пышные острова и сам город Новый Эдем.
Есть также несколько особых областей, которые станут очень важными с середины игры, но лучше не портить сюрприз. Что вам нужно знать, так это то, что все кажется целостным и гармоничным, настолько, что можно простить повторное использование определенных элементов и некоторых человеческих моделей (вы можете видеть, что наибольшее внимание было уделено двум главным героям).
Наконец, мы хотели бы отметить, что по сравнению с демоверсией, опубликованной несколько месяцев назад, игра стала значительно плавнее, со стабильной частотой кадров даже в самых напряженных ситуациях и всего несколькими кадрами при доступе к новым областям. Это явное улучшение оптимизации по сравнению с тем, что было достигнуто на тот момент, а также доказательство того, что дополнительные месяцы разработки были полезны.
Вывод
Banishers: Ghosts of New Eden — это та игра, которую может позволить себе только такая студия, как DON'T NOD. Она должна быть вознаграждена даже просто за проявленную смелость, предлагая такое приключение в совершенно новом сеттинге, хоть и не совсем оригинальном. Не обошлось и без проблем, связанных с необходимостью слишком частого повторения своих шагов и отсутствием какой-либо полезной информации в инвентаре, но в целом это простительные недостатки.