Интервью с Razed: разработчиком NVE для GTA V и участником команды NoPixel

Интервью с Razed: разработчиком NVE для GTA V и участником команды NoPixel

1) Как идет разработка NVE?

В настоящее время у нас есть основная команда из трех разработчиков, и мы стараемся каждый месяц придумывать интересные идеи и функции для разработки. У каждого из нас своя уникальная роль — будь то 3D-дизайн, написание сценариев или редактирование различных метафайлов. За прошедшие годы мы разработали множество интересных функций, но игроки всегда жаждут большего. Время от времени мы принимаем запросы от других игроков и пытаемся воплотить их идеи в жизнь. Я думаю, что это делает нас интересными.

2) Сколько времени занимает планирование и разработка обновлений для NVE?

Мы стараемся делать что-то новое и выпускать это к концу каждого месяца. Обычно идею можно за месяц, но сложные объекты, такие как объемные облака, могут занять до года.

3) Поскольку версия RAGE для GTA V устарела по сравнению с версиями RDR2, как вам удалось добавить объемные облака?

Для нас это был действительно долгий и сложный процесс, в котором каждый внес свой вклад. От изучения того, как писать код шейдера и создания правильной текстуры 3D-шума, до решения для матриц мира, представления и проекции. Затем интегрируем все это в работу с reshade с помощью нашего специального плагина. Есть еще несколько проблем, которые нам нужно решить с помощью наших облаков, но я доволен достигнутым прогрессом.

4) Как вы планируете улучшить внешний вид RDR2 с помощью Visual Redemption, ведь это и так потрясающая игра?

Я думаю, что сделать такую ​​красивую игру, как RDR2, «лучше» довольно сложно, но можно изменить художественный стиль. Я пытался придать игре современный вид, но сохранил первоначальный художественный стиль с некоторыми улучшениями, связанными с визуальными настройками.

5) Что вы думаете о приобретении FiveM и какую пользу оно принесет в долгосрочной перспективе?

Замечательно видеть, как R* общается с моддерами. Приобретение FiveM — это огромный шаг, который, мы надеемся, принесет пользу всему сообществу. Будет больше специалистов, которые могут помочь в улучшении серверной инфраструктуры или клиентского кода. 

6) Теперь вы работаете с NoPixel для FiveM. Каких целей Вы хотите достичь с их помощью?

Моя конечная цель с nopixel — продолжать расширять границы возможностей ролевого сервера. Это то, что мы делаем с nopixel 4.0 и продолжим делать в будущих обновлениях. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что они испытывают что-то совершенно новое и уникальное с невероятным количеством функций и деталей, которые могут улучшить общее погружение между людьми, играющими на сервере. 

7) Как Вам и Вашей команде удалось добавить бесшовные интерьеры?

Над этой функцией было проделано много работы. Один из наших разработчиков вручную создал вырезы каждого дома в различных частях карты. Другой разработчик написал редактор жилья, который позволяет игрокам украшать корпус мебелью, обоями, освещением и многим другим. А затем другие разработчики создали сотни уникальных объектов для использования в редакторе жилья.

8) Как долго вы работали над проектом?

Я работаю над nopixel 4.0 около 1,5 лет. С самого начала это были огромные американские горки. У меня не было бы другого пути. Вся команда чрезвычайно талантлива, и работать вместе с ней одно удовольствие.

9) Теперь Rockstar Games официально представила трейлер GTA VI. Каковы ваши первоначальные мысли и чего вы ждете больше всего?

Я считаю, что GTA VI выглядит совершенно безумно. Я не могу придумать другого способа выразить то, что увидел в трейлере. Будучи сам родом из Майами, я всегда хотел современный Vice City в GTA после того, как увидел, что Rockstar сделали с Liberty City еще в GTA IV. Я рад, что мы наконец-то получили это в эпоху, когда графические и игровые технологии могут быть доведены до крайности. Не могу дождаться, чтобы посетить районы, где я вырос. С нетерпением ждем возможности узнать больше об игре в 2024 году.


Комментарии